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  • Negócios em Jogo, Edição Especial #DigitalPaiDigitalFilho, 05/08/2013

    Em 5 de agosto aconteceu a décima segunda edição do Negócios em Jogo, hangout quinzenal da Ativa Esporte, onde Guilherme Guimarães, Bruno Scartozzoni e convidados discutem as últimas notícias e tendências do universo do marketing esportivo. Para assistir é só dar play aí em cima!

    Essa foi uma edição especial de Dia dos Pais coordenada pelo Google e chamada de #DigitalPaiDigitalFilho. Vários hangouts deram de presente aos pais antenados do Brasil webinares sobre as mais diversas práticas para turbinar os negócios. Nós falamos sobre marketing esportivo digital, ou seja, dicas de como aproveitar a onda da Copa do Mundo e das Olimpíadas, sobretudo para pequenos negócios digitais.

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  • SOBE
  • Negócios em Jogo, programa 11, 29/07/2013

    Em 29 de julho aconteceu a décima primeira edição do Negócios em Jogo, hangout quinzenal da Ativa Esporte, onde Guilherme Guimarães, Bruno Scartozzoni e convidados discutem as últimas notícias e tendências do universo do marketing esportivo. Para assistir é só dar play aí em cima!

    Esse programa fez parte da #SegunasdeFutebol, evento promovido pelo Google Plus que reuniu vários hangouts para falarem do esporte mais popular do mundo. Por isso, excepcionalmente, focamos nossa pauta quase completamente em futebol.

    Lista dos assuntos abordados:

    Clube da Tunísia cria app para substituir torcida no estádio

    Sebastian Vettel ataca de Mario Bros.

    Empresa uruguaia ironiza estilo de jogo de Luis Soarez

    Pela segunda vez MLB incentiva atletas a postarem durante o All Star Game

    Rio Ferdinand – o lado jornalístico do zagueiro

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  • SOBE
  • Ana Moser e Raí entrevistados no Roda Viva

    Na última segunda-feira, dia 29 de julho de 2013, os ex-atletas Ana Moser e Raí estiveram no programa Roda Viva, da TV Cultura, para falarem sobre esporte, grande eventos, legado para o país, profissionalismo e muitos outros assuntos.

    Se você trabalha com ou se interessa por marketing esportivo, ou se está inserido no universo do esporte de alguma forma, estar atento ao que essas duas personalidades falam é obrigação.

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  • SOBE
  • Superpro – o herói que a Marvel criou para promover a NFL

    Não faz muito tempo que postamos aqui uma análise sobre a parceria da Marvel com o Brooklyn Nets, time da NBA, que resultou na criação de um mascote super herói chamado Brooklyn Knight (Cavaleiro do Brooklyn), lembram?

    Pois é. Nesse final de semana estava vendo uma exposição sobre fatos curiosos da indústria de quadrinhos (no Conjunto Nacional, em São Paulo), e aí me deparei com a existência do Superpro, um outro super herói esportivo, resultado da parceria entre Marvel e NFL nos anos 90.

    Para ser mais exato ele foi criado em 1991 e teve apenas 12 edições, chegando a aparecer ao lado do Capitão América. Seu poder era basicamente vestir uma armadura indestrutível, com o logo da NFL no peito. Seus inimigos também orbitavam em torno do universo esportivo.

    Coloco aqui alguns links para quem tiver mais curiosidade:

    Verbete do Superpro na Wikipedia em inglês

    Versões digitais das HQs (está no site da Marvel, ou seja, não se trata de versão pirata)

    10 razões pelas quais o Superpro deveria aparecer no próximo filme dos Vingadores (obviamente uma piada)

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  • SOBE
  • O gol não pode esperar

    Bruno Scartozzoni, sócio e diretor de planejamento da Ativa Esporte, escreveu uma coluna para a edição de junho de 2013 da revista Info Exame, sobre transmídia e esportes. O texto também foi publicado no site, em 4 de junho, nesse link. Reproduzimos aqui o texto na íntegra.

    Em tempos de programação sob demanda, o esporte preserva a transmissão ao vivo e isso precisa ser aproveitado pelas marcas Com a escolha do Brasil como sede da próxima Copa do Mundo e da Olimpíada de 2016, as oportunidades de negócio ligadas ao esporte ficaram em grande evidência. Até dá a sensação de que ao final desses dois eventos o marketing esportivo no Brasil irá simplesmente acabar. Na prática, o que vemos é o contrário disso. Existe hoje um novo ecossistema midiático, resultante da popularização da internet móvel e das mídias sociais, que transformou a lógica do consumo de conteúdo. As pessoas têm um poder de escolha sem precedentes, mas a emoção do esporte é capaz de superar e ampliar a relação entre a TV e o telespectador. Se antes as grades de programação da TV pautavam nossos hábitos, nesse novo cenário somos nós quem escolhemos o que, onde e como consumir. Ainda assim, o esporte desafia essa lógica. Uma partida de futebol é diferente de um seriado, em que cada um acompanha os episódios no seu ritmo.

    A experiência do esporte só tem emoção se acompanhada no momento em que está acontecendo. Em outras palavras, o esporte é um dos últimos redutos da programação ao vivo e por isso é cada vez mais importante para as marcas. Em um ambiente no qual o intervalo comercial tradicional perde relevância a cada dia, os poucos momentos que obrigam o consumidor a estar atento à tela da TV ficam cada vez mais valiosos. Mas esse não é o único valor do esporte. É quase impossível estar na internet sem saber em tempo real sobre cada gol marcado em uma partida. Experimente entrar no Facebook ou no Twitter no horário de um jogo e veja quantos de seus amigos estão falando sobre jogadas, vitórias e derrotas. Isso mostra que estamos desenvolvendo o hábito da multitarefa, navegando na internet ao mesmo tempo que assistimos TV. Esse é o fenômeno da segunda tela, que tem tudo para ser muito bem aproveitado no âmbito esportivo. É fácil criar conteúdos complementares à transmissão dos jogos. Aplicativos nas SmartTVs, tablets e smartphones podem exibir estatísticas, permitir a publicação de comentários, mostrar imagens de câmeras exclusivas e até aproximar a pessoa dos amigos que não estão por perto na hora dos jogos. Entre outros exemplos, vale destacar os games em tempo real, como o Star Player, desenvolvido pela Heineken (abr.io/starapp). Com ele no smartphone, o telespectador precisa adivinhar o que vai acontecer após lances importantes dos jogos da Champions League. A bola saiu para escanteio? É preciso tocar na tela e dizer se a jogada resultará em gol ou em defesa do goleiro. Depois do lance, quem acerta ganha pontos. Outra empresa que explorou bem a relação entre telas foi o Royal Bank of Scotland, que criou dois aplicativos especiais para os fãs de rúgbi que fossem assistir às partidas da Copa das Seis Nações. O primeiro transformava o smartphone em uma central de conteúdo do popular torneio, com estatísticas, vídeos, notícias e análises pós-jogos. O segundo aplicativo tinha uma mecânica de game em tempo real semelhante ao criado pela Heineken. E ainda existe o caso em que a segunda tela vira a primeira tela, quando a pessoa está no estádio assistindo ao jogo com um smartphone na mão, postando textos, fotos e vídeos sobre aquela experiência. Esse é um terreno ainda menos explorado pelas marcas, ou seja, mais uma enorme oportunidade de associar a paixão do esporte à onipresença da internet.

    *Bruno Scartozzoni, 32 anos , é sócio da consultoria especializada em marketing esportivo Ativa Esporte, cofundador do serviço de queixas coletivas Zaanga e professor de storytelling e transmídia da ECA-USP e d

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